MCTS 튜토리얼 with TicTaeToe Example
Monte Carlo Tree Search 방법을 알아보고 TicTaeToe 문제를 풀어보자.
다음과 같은 스크립트를 짜면 5*5 보드판에서 5개를 먼저 연속으로 두는 사람이 이기도록 2개의 player 가 game을 하는 형태로 초기화를 하고 MCTS를 사용하여 게임을 오토 플레이 할 수 있다.
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import numpy as np
from mctspy.tree.nodes import TwoPlayersGameMonteCarloTreeSearchNode
from mctspy.tree.search import MonteCarloTreeSearch
from mctspy.games.examples.connect4 import Connect4GameState
# define inital state
state = np.zeros((5, 5))
board_state = Connect4GameState(
state=state, next_to_move=np.random.choice([-1, 1]), win=5)
# link pieces to icons
pieces = {0: " ", 1: "X", -1: "O"}
# print a single row of the board
def stringify(row):
return " " + " | ".join(map(lambda x: pieces[int(x)], row)) + " "
# display the whole board
def display(board):
board = board.copy().T[::-1]
for row in board[:-1]:
print(stringify(row))
print("-"*(len(row)*4-1))
print(stringify(board[-1]))
print()
display(board_state.board)
# keep playing until game terminates
while board_state.game_result is None:
# calculate best move
root = TwoPlayersGameMonteCarloTreeSearchNode(state=board_state)
mcts = MonteCarloTreeSearch(root)
best_node = mcts.best_action(total_simulation_seconds=1)
# update board
board_state = best_node.state
# display board
display(board_state.board)
# print result
print(pieces[board_state.game_result])
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| O | X | | O
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X | | | X | O
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| O | X | | O
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X | | | X | O
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| O | X | | O
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O | X | | | O
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| | O | X | X
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| O | X | | O
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X | | | X | O
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X | X | | O | O
O | X | | X | O
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| | O | X | X
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| O | X | | O
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X | | | X | O
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X | X | | O | O
O | X | | X | O
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| | O | X | X
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| O | X | O | O
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X | | | X | O
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O | X | X | X | O
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| | O | X | X
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| O | X | O | O
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X | | | X | O
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X | X | | O | O
O | X | X | X | O
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| | O | X | X
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| O | X | O | O
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X | | O | X | O
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X | X | | O | O
O | X | X | X | O
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| | O | X | X
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| O | X | O | O
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X | | O | X | O
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X | X | X | O | O
O | X | X | X | O
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| O | O | X | X
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| O | X | O | O
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X | | O | X | O
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X | X | X | O | O
O | X | X | X | O
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| O | O | X | X
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| O | X | O | O
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X | X | O | X | O
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X | X | X | O | O
O | X | X | X | O
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O | O | O | X | X
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| O | X | O | O
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X | X | O | X | O
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X | X | X | O | O
O | X | X | X | O
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O | O | O | X | X
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X | O | X | O | O
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X | X | O | X | O
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X | X | X | O | O
사실 틱택토 게임은 경우의 수가 작은편이라서 양쪽 플레이어가 모든 시뮬레이션을 알고있다면 무조껀 무승부가 나올 수 밖에 없는 게임이다. 따라서 두 플레이어가 MCTS를 사용하여 경기를 하면 결과는 항상 무승부가 나온다. 어떻게 알고리즘이 동작하는지 보기 위해서 제일 먼저 호출되는 best_action함수로 들어가보자.
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def best_action(self, simulations_number=None, total_simulation_seconds=None):
"""
Parameters
----------
simulations_number : int
number of simulations performed to get the best action
total_simulation_seconds : float
Amount of time the algorithm has to run. Specified in seconds
Returns
-------
"""
if simulations_number is None :
assert(total_simulation_seconds is not None)
end_time = time.time() + total_simulation_seconds
while time.time() < end_time:
v = self._tree_policy()
reward = v.rollout()
v.backpropagate(reward)
else :
for _ in range(0, simulations_number):
v = self._tree_policy()
reward = v.rollout()
v.backpropagate(reward)
# to select best child go for exploitation only
return self.root.best_child(c_param=0.)
MCTS 알고리즘은 주어진 시간/횟수동안 Slection -> Expansion -> Simulation -> Backpropagation을 반복한다.
_tree_policy 함수에서 Selection -> Expansion 과정, rollout 함수에서 Simulation 과정,
마지막으로 backpropagate 함수에서 Backpropagation을 한다.
Selection & Expansion
Selection -> Expansion 과정이 어떻게 이루어지는 지 알아보기 위해서 _tree_policy 함수로 들어가보자.
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def _tree_policy(self):
"""
selects node to run rollout/playout for
Returns
-------
"""
current_node = self.root
while not current_node.is_terminal_node():
if not current_node.is_fully_expanded():
return current_node.expand()
else:
current_node = current_node.best_child()
return current_node
Selection은 exploration과 exploitation을 고려하면서 Leaf Node로 가는 과정이다.
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def is_fully_expanded(self):
return len(self.untried_actions) == 0
Leaf 노드에 대한 조건은 위와같이 시도하지 않은 행동의 존재 여부로 판별한다.
위의 함수를 통해서 현 노드에서 expansion 할지 selection할 지를 판단한다
현 노드에서 아직 모든 행동을 해보지 않았다면 현 노드를 Leaf 노드로 두고 램던하게 행동하여 이동한 state로 expansion한다.
현 노드에서 모든 행동을 해봤다면 주어진 정보로부터 Terminal노드까지 최적 노드를 골라 Selection 한다.
TicTaeToe 환경은 search space가 작아서 모든 행동을 다 해봤을 때만 최적 노드로 Selection하고 큰 그 다음에 노드에 대해서 expansion하지만 큰 경우에는 이 부분의 수정이 필요하다.
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def expand(self):
action = self.untried_actions.pop()
next_state = self.state.move(action)
child_node = TwoPlayersGameMonteCarloTreeSearchNode(
next_state, parent=self
)
self.children.append(child_node)
return child_node
expansion은 위와같이 가능한 action중 하나를 가져와서 다음 노드로 이동하도록 정의된다.
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def best_child(self, c_param=1.4):
choices_weights = [
(c.q / c.n) + c_param * np.sqrt((2 * np.log(self.n) / c.n))
for c in self.children]
return self.children[np.argmax(choices_weights)]
def q(self):
wins = self._results[self.parent.state.next_to_move]
loses = self._results[-1 * self.parent.state.next_to_move]
return wins - loses
selection은 tree policy를 사용하여 child 노드를 선택한다.
주로 기준으로 UCT(Upper Confidence Boundary of Tree) 를 사용하는데
best_child를 위와 같은 UCB1(Upper Confidence Bound 1)이라는 함수를 통하여 선택한다.
첫번째 항은 같은 방문횟수에 대해서 많이 이기고 적게 지는 노드를 장려하므로 exploration 을 위한 항이고,
두번째항은 부모노드의 방문횟수를 고정했을 때 자식노드의 방문횟수가 적은 노드를 장려하므로 exploration 위한 항이다.
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x = 1
o = -1
def is_terminal_node(self):
return self.state.is_game_over()
def is_game_over(self):
return self.game_result is not None
@property
def game_result(self):
# check if game is over
for i in range(self.board_size - self.win + 1):
rowsum = np.sum(self.board[i:i+self.win], 0)
colsum = np.sum(self.board[:,i:i+self.win], 1)
if rowsum.max() == self.win or colsum.max() == self.win:
return self.x
if rowsum.min() == -self.win or colsum.min() == -self.win:
return self.o
for i in range(self.board_size - self.win + 1):
for j in range(self.board_size - self.win + 1):
sub = self.board[i:i+self.win,j:j+self.win]
diag_sum_tl = sub.trace()
diag_sum_tr = sub[::-1].trace()
if diag_sum_tl == self.win or diag_sum_tr == self.win:
return self.x
if diag_sum_tl == -self.win or diag_sum_tr == -self.win:
return self.o
Selction과정 중 Terminal 조건에 걸리면 현 노드를 반환한다.
게임이 종료에 대한 판단은 위와 같이 연속적으로 놓인 패의 개수를 확인하여 판단하며 누가 이겼는지 결과를 반환한다.
Simulation
시뮬레이션 과정을 살펴보기 위해서 rollout 함수로 들어가보자.
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def rollout(self):
current_rollout_state = self.state
while not current_rollout_state.is_game_over():
possible_moves = current_rollout_state.get_legal_actions()
action = self.rollout_policy(possible_moves)
current_rollout_state = current_rollout_state.move(action)
return current_rollout_state.game_result
def get_legal_actions(self):
# indices = np.where(np.count_nonzero(self.board,axis=1) != self.board_size)[0]
# actions = [TicTacToeMove(i, np.count_nonzero(self.board[i,:]), self.next_to_move) for i in indices]
indices = np.where(self.board == 0)
actions = [TicTacToeMove(coords[0], coords[1], self.next_to_move) for coords in list(zip(indices[0], indices[1]))]
return actions
def rollout_policy(self, possible_moves):
return possible_moves[np.random.randint(len(possible_moves))]
만약 현 노드가 게임종료된 노드이면 시뮬레이션 할 필요없이 종료 결과를 반환한다.
종료된 상태가 아니라면 현 노드에서 가능한 모든 행동중 하나를 임의로 뽑아서 종료시점까지 rollout하며 이동하고 결과를 반환한다.
오픈소스에서는 get_legal_actions을 찾을 때 Seach space를 줄이기 위해서 column에 대한 traving 조건을 항상 오름차순으로 되도록 했다.
그렇게 하면 column방향의 탐색이 좁아져서 성능이 저하되므로 수정했고 환경에서 move 조건을 아래와 같이 수정해야 했다.
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def is_move_legal(self, move):
# check if correct player moves
if move.value != self.next_to_move:
return False
# check if inside the board on x-axis
x_in_range = (0 <= move.x_coordinate < self.board_size)
if not x_in_range:
return False
# check if inside the board on y-axis
y_in_range = (0 <= move.y_coordinate < self.board_size)
if not y_in_range:
return False
# finally check if board field not occupied yet
not_occ = self.board[move.x_coordinate, move.y_coordinate] == 0
# not_occ = not_occ or (move.y_coordinate == 0 or self.board[move.x_coordinate, move.y_coordinate-1] != 0)
return not_occ
위와 같이 수정해야 탐색영역을 다양한 방식으로 탐색하고 5*5 판에서도 항상 무승부가 나도록 된다.
Back Propagation
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def backpropagate(self, result):
self._number_of_visits += 1.
self._results[result] += 1.
if self.parent:
self.parent.backpropagate(result)
시뮬레이션 결과에 대해서 back propation 을 통해서 얻은 정보들이 업데이트 된다.
UCT를 사용하기 위한 visitation count 와 win count를 시뮬레이션에서 방문했던 모든 노드를 역순으로 돌면서 업데이트 한다.
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return self.root.best_child(c_param=0.)
최종적으로 모든 정보가 업데이트 되고나면 c_param=0 으로 설정하여 selection을 위한 exploration 부분을 떼어네고 최적 행동만 선택하여 경로를 반환한다.
고찰
MCTS 는 Tree를 만들어 나가면서 동시에 최선의 수를 찾아가는 방법이다.
환경에 대한 모델이 없이도 방문에 대한 frequecy와 얻어지는 정보를 기반으로 전체 노드를 업데이트 할 수 있는 방법이다.
하지만 시뮬레이션을 여러번 해봐야 정보를 얻을 수 있기 때문에서 실제 문제에 적용이 어려울 수 있다.
MCTS를 문제에 적용하기 위해서는 언제 시뮬레이션을 할 지와 어떻게 시뮬레이션을 할지가 중요하다.
정석이 Leaf 노드에 도달하면 그 노드에 대해서 expansion을 하고 k번 시뮬레이션을 하는 것이지만,
이것을 변경하여 멀티 쓰레드를 사용하면 효과적으로 병렬 시뮬레이션을 적용할 수도 있다.
어디서 쓰레드를 분기하느냐에 따라서 다르게 적용 할 수 있다.
Leaf 노드부터, Root 노드로 부터, 그리고 전제 노드로 부터 3가지 경우가 있다.
다음에는 MCTS를 사용하여 자율주행에 어떻게 적용하는지 알아보자.
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